魔法攻撃系英雄の攻撃力UP、与ダメUP系エンチャントの比較(遥か太古の咆哮、VSランディウス)

2020年2月10日

※本記事において、下記の点について誤りがあります。全体的に正確性にかけるので、問題になりそうな場合は削除する予定です。
1.エンチャントの怒涛で知力は上がらない
2.ランディウスの止水の指揮効果の被ダメージ減は、他のダメージ補正に加算されない(記事内では同枠で補正倍率を加算している。おそらく別枠で乗算されていると思われるがまだ確証はない)
3.サンダーの特攻効果は相性補正+30%(記事内ではスキル倍率+30%で計算している)

攻撃力UP、与ダメUP系エンチャントの選択が、最終ダメージにどのくらい影響が出るのかを比較してみたいと思います。
今回は、赤2個、微風、魔術、満月、怒涛、流星について比較します。
満月と怒涛は発動条件を満たしている場合は効果が同じなので、基本的に同じ項目にまとめています。
※追記 すいません、勘違いしていました。怒涛は知力が上がりません。

状況によって各エンチャントの傾向も変わってくるのですが、今回は遥か太古の咆哮とPVPにおいてランディウスに攻撃した時を想定して、最終ダメージを比較していきたいと思います。

遥か太古の咆哮、VSランディウスの両方とも下記の条件を前提として計算します。

使用する英雄はラーナ★6
武器は紺碧の月などの杖(知力+10%)
アクセは知力が上がるSSRアクセ (知力+8%)
エンチャント効果は合計で知力が+20%
兵士は考慮しない(英雄が敵の英雄に与えるダメージのみを算出)

まずは遥か太古の咆哮からです。

前提条件は下記の通り。
敵はフェンリル
能力+100%のバフ
スキルはサンダーを使用する(1.5倍ダメージ)

これらの前提をもとに算出した1ターン目から20ターン目までのダメージを比較してみます。

1ターン目は魔術、流星がダメージが出ていますが、ターンが経過するごとに満月、怒涛のほうがダメージが出るようになっていきます。
とはいえ、この程度の差であれば、どれを使うかは好みで選んで良いのではないかと思います。

次に、頂上アリーナを想定して、ランディウスに攻撃したときのダメージを比較していきます。

前提条件は下記の通り。
超絶強化により知力+20%
ランディウスは★6(遠距離攻撃の被ダメ-20%)
止水の指揮効果を発揮している (遠距離攻撃の被ダメ-15%)
敵のランディウスは騎兵(サンダーが特攻になる)
スキルはサンダーを使用する(1.8倍ダメージ)

これらの前提をもとに、魔防が300~600の場合のダメージを比較してみます。

PVPの場合は、PVEに比べて敵の魔防が低いため、流星のような与ダメージUP効果のほうが有利となります。アリーナに出てくるランディウスが、どのくらい魔防があるかちょっとわからないのですが、おおよそ魔防500以下に対しての攻撃は、流星が優位と言えるでしょう。

上のグラフを見る限り、ランディウスをワンパンするのは非常に難しいと言えますが、クリティカルが狙えればチャンスはありそうです。7%ですが、クリティカル率が上がるというのもかなり優位に働きそうではあります。